MathCAD - Komendy, Mathcad - Podstawowe funkcjee, MATHCAD


MATHCAD...

... i jego zastosowanie ;-)

Zagadnienia

  1. Wprowadzenie do programu MathCAD

  2. Wyrażenia arytmetyczne

  3. Definiowanie zmiennych

  4. Definiowanie funkcji

  5. Zmienna iterowana

  6. Zastosowanie zmiennej iterowanej

  7. Wykresy

  8. Definiowanie macierzy

  9. Działania i operacje na macierzach

  10. Odwoływanie się do elementów macierzy

  11. Rozwiązywanie nieliniowych równań algebraicznych

  12. Rozwiązywanie liniowych układów równań algebraicznych

  13. Rozwiązywanie nieliniowych równań algebraicznych metodą Levenberga-Marquardta

  14. Rozwiązywanie układu równań różniczkowych

  15. Wprowadzanie tekstu

  16. Edycja wyrażeń

  17. Notatki

  18. Przykłady na dołączonym dysku

Wprowadzenie do programu MATHCAD

Zaletami programu MathCad, w porównaniu do innych programów służących do obliczeń matematycznych, takich jak Matlab, Mathematica, są proste i intuicyjne zasady pracy z programem, umożliwiające opanowanie go w krótkim czasie. Obszar roboczy głównego okna programu można traktować jak arkusz papieru, na którym w dowolnym miejscu, wskazanym kursorem myszki, można wpisywać wyrażenia i równania matematyczne. Graficzna postać wpisywanych wyrażeń zgodna jest z ich wyglądem na tradycyjnej kartce papieru dla powszechnie stosowanej konwencji zapisu matematycznego.

MathCad oblicza wyrażenia i równania matematyczne w kolejności w jakiej występują one na arkuszu obliczeniowym w kierunku na prawo i w dół arkusza.

Operatory matematyczne używane w wyrażeniach matematycznych można wprowadzać z klawiatury, bądź z palet dostępnych na pasku narzędzi. Po otwarciu palety, należy wybrać odpowiednią ikonkę, wprowadzającą operator matematyczny w miejscu wskazanym kursorem myszki:

paleta operatorów arytmetycznych

paleta operatorów

relacji i logicznych

paleta wykresów

paleta wektorów

i macierzy

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

paleta operatorów analizy

paleta programowania

paleta liter greckich

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

Wyrażenia arytmetyczne

0x01 graphic

Nacisnąć po kolei klawisze:

3,+,5,*,2,spacja,spacja,/,72,spacja,-3,=

0x01 graphic

2,*,\,15,spacja,spacja,+,3,/,4, spacja,spacja,spacja,/,2,*,10,^,2, spacja,spacja,-,1,spacja,spacja, spacja,=

Definiowanie zmiennych

0x01 graphic

Nacisnąć klawisze:

t,:,10

„t” jest nazwą zmiennej, 10 jest jej wartością.

Jest to definicja zmiennej lokalnej, która obowiązuje od miejsca, w którym została zdefiniowana do końca dokumentu (na prawo i w dół)

0x01 graphic

0x01 graphic

Litery greckie wprowadzamy albo z palety, albo pisząc odpowiednik polski litery greckiej i naciskając CTRL+G.

y=17

0x01 graphic

Definicja zmiennej globalnej.

Należy nacisnąć klawisze:

G,~(tylda),10

Zmienna globalna obowiązuje w całym dokumencie (również powyżej miejsca jej zdefiniowania).

Definicja lokalna zawsze przysłania definicję globalną.

M1:=34

Nazwa zmiennej z dolnym indeksem.

Należy nacisnąć klawisze:

M,.(kropka),1,:,34

Definiowanie funkcji

0x01 graphic

Funkcja jednej zmiennej. „x” jest argumentem funkcji.

Przy wywołaniu funkcji podajemy aktualny argument (nazwę, która może być inna niż x, lub wartość) np.:

f(2.3)=15.87

0x01 graphic

Funkcja dwóch zmiennych. Wywołanie np.:

a:=2.4

g(a,a)=21.6

g(1,2*a)=31.8

0x01 graphic

Definicja funkcji globalnej, obowiązującej w całym dokumencie. (Symbol ≡ wstawiamy naciskając klawisz ~ (tylda)).

Zmienna iterowana

0x01 graphic

Zmienna „k” przyjmuje kolejne wartości 10, 11 itd. co 1 do

20.

Symbol dwukropka wprowadza się z palety lub naciskając klawisz ;(średnik).

Wszystkie wartości zmiennej „k” otrzymamy pisząc k=

0x01 graphic

Zakres zmienności zmiennej „dt” obejmuje liczby od 0 do 1 co 0.01.

Zastosowanie zmiennej iterowanej

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

Wyrażenie a*t^2/2 zostanie obliczone dla każdej wartości t z zakresu 10 .. 20.

Wykresy

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic
0x01 graphic

0x01 graphic

Jedną krzywą tworzą punkty (yk,xk), drugą krzywą tworzą punkty (zk,xk). Za wyrażeniem określającym rzędne lub odcięte pierwszej krzywej należy wpisać przecinek (,) aby podać wyrażenie określające rzędne lub odcięte drugiej krzywej.

Definiowanie macierzy

0x01 graphic

Aby utworzyć macierz (wektor), należy wskazać kursorem

początkowy punkt i nacisnąć klawisze CTRL+M lub skorzystać z menu.

W okienku należy podać liczbę wierszy (rows=3) i kolumn (columns=1), następnie wypełniać poszczególne komórki.

0x01 graphic

0x01 graphic

Standardowo wiersze i kolumny są numerowane od zera (można to zmienić). Aby odwołać się do elementu A[2,3] naciskamy klawisze:

A,[,1,przecinek,2,=

0x01 graphic
0x01 graphic

0x01 graphic
0x01 graphic

0x01 graphic

Macierz można również utworzyć przez nadanie wartości jej poszczególnym elementom.

0x01 graphic

0x01 graphic

Macierz zerową najprościej utworzyć przez utworzenie jej ostatniego elementu. Pozostałe, niezdefiniowane elementy będą miały domyślną wartość zerową.

0x01 graphic

0x01 graphic

Macierz jednostkową wprowadzamy wywołując wbudowaną funkcję identity(n), gdzie n oznacza wymiar macierzy.

0x01 graphic
0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

Macierz można utworzyć z podmacierzy korzystając z wbudowanych funkcji augment i stack.

Działania i operacje na macierzach

0x01 graphic
0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

Macierz odwrotna.

Symbol „-1” można wprowadzić korzystając z palety lub

wpisując z klawiatury

A,^,-1

0x01 graphic

Transpozycja macierzy.

Symbol „T” można wprowadzić korzystając z palety lub

wpisując z klawiatury

CTRL+1

Odwoływanie się do kolumn i wierszy macierzy

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

A<0> - kolumna „0”

(AT)<0> - wiersz „0”

Symbol „<0>” można wprowadzić korzystając z palety lub

wpisując z klawiatury CTRL+6

Rozwiązywanie nieliniowych równań algebraicznych

Aby rozwiązać nieliniowe równanie algebraiczne f(x)=0, należy podać początkową wartość x=x0 (punkt startowy).

Funkcja root znajduje pierwiastek równania f(x)=0 najbliższy podanemu punktowi startowemu.

Wykorzystywana jest metoda siecznych. Funkcja ta nie znajduje wszystkich pierwiastków. O obecności innych pierwiastków można się przekonać, wykreślając wykres funkcji:

Poniżej rozwiązano równanie x3-10x+2=0

0x08 graphic
0x01 graphic

0x01 graphic

Rozwiązywanie układu liniowych równań algebraicznych

Rozwiązać układ równań liniowych: 3x+6y=9

2x+0.54y=4

Tworzymy macierz współczynników i wektor danych, następnie wywołujemy funkcję lsolve

0x01 graphic
0x01 graphic

0x01 graphic

Rozwiązywanie nieliniowych równań algebraicznych metodą Levenberga-Marquardta

0x08 graphic
Rozwiązać układ równań nieliniowych:

0x01 graphic
z ograniczeniami 0x01 graphic

0x01 graphic
0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic
0x01 graphic

  1. szacujemy początkowe wartości zmiennych (punkt startowy)

  2. Blok rozwiązujący, zaczynający się słowem kluczowym Given, a kończący się wywołaniem procedury rozwiązującej Find, zawiera równania i ograniczenia w postaci nierówności

  3. W równaniach, symbol równości wprowadzamy z palety lub przez naciśnięcie klawiszy Ctrl =

  4. Ograniczenia nie są konieczne. Ich zastosowanie spowodowało odrzucenie drugiego rozwiązania równań (prawego, dolnego punktu przecięcia prostej z okręgiem).

Rozwiązywanie układu równań różniczkowych

Rozwiązanie układu liniowych równań różniczkowych zwyczajnych I rzędu

0x01 graphic
z warunkami początkowymi 0x01 graphic

D(t,X):=[A][X0]+[B]

Z:=rkfixed(X,tpocz,tkonc,liczbapunktow,D)

tpocz - czas początkowy dla którego znany jest warunek początkowy [X0]

tkonc - czas końcowy obliczeń

liczbapunktow - liczba punktów dla których zostanie wyznaczone rozwiązanie. Liczba ta określa krok całkowania.

0x08 graphic
0x01 graphic

Rozwiązać równanie różniczkowe

0x01 graphic
z warunkiem początkowym y(0)=4

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

Najpierw wprowadzamy warunek początkowy. Zmienna określająca ten warunek ma być wektorem. W rozpatrywanym przykładzie jest to wektor jednoelementowy. Indeks „0” wprowadzamy za pomocą klawisza „[„

  1. Funkcja D określa pierwsza pochodną równania. Wektor „y” zawiera tylko jeden element „y0

  2. Rozwiązanie obliczone jest w przedziale czasu (0,...,4) sekundy, w 100 krokach i jest zapisane w macierzy W

  3. W<0> - pierwsza kolumna macierzy W zawierająca kolejne wartości czasu

  4. W<1> - druga kolumna macierzy W zawierająca kolejne wartości funkcji y

  5. indeks „i” numeruje kolejne wiersze macierzy W (numery kroków całkowania). Funkcja „rows” oblicza liczbę wierszy macierzy W.

Rozwiązać układ równań różniczkowych

0x01 graphic
z warunkami początkowymi x(0)=0, y(0)=1

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

Wektor zmiennych oznaczono literą „z”. Najpierw wprowadzamy warunek początkowy (wektor)

  1. Funkcja D określa pierwsze pochodne równania

  2. Rozwiązanie obliczone jest w przedziale czasu (0,...,1.5) sekundy w 1000 krokach i jest zapisane w macierzy W

Wprowadzanie tekstu

Wyrażenie algebraiczne

Aby rozpocząć pisanie tekstu, należy wskazać kursorem

początkowy punkt i nacisnąć klawisz ”(cudzysłów)

Edycja wyrażeń

Zmiana operatora:

0x01 graphic
0x01 graphic

Aby w wyrażeniu zmienić operator matematyczny np. znak „-” na znak „+”, należy otoczyć ramką operator wraz z jego argumentami (operandami) i nacisnąć klawisz „delete”. Po usunięciu operatora, można wpisać nowy operator

0x01 graphic
0x01 graphic

Aby wyrażenie „2x” podnieść do kwadratu zamiast pierwiastkowania należy otoczyć ramką cały pierwiastek, nacisnąć klawisz „delete” i wprowadzić operator podnoszenia do kwadratu.

0x01 graphic
0x01 graphic

Aby przed wyrażeniem „x2” dopisać operator dodawania należy otoczyć ramką to wyrażenie, nacisnąć klawisz INS, wpisać nowy operator „+” i wreszcie cyfrę 2.

0x01 graphic
0x01 graphic

Aby wstawić operator pierwiastkowania dla całego wyrażenia „x+y” należy otoczyć ramką to wyrażenie i wprowadzić nowy operator - pierwiastek.

- 1 -

0x01 graphic
0x01 graphic

0x01 graphic
0x01 graphic

0x01 graphic
0x01 graphic

x+y=2

x2+y2=6

(xr,yr)

Z<0> - w pierwszej kolumnie znajduje się czas t

W następnych kolumnach znajdują się wartości poszczególnych elementów wektora stanu X:

Z<1>=x1, Z<2>=x2, itd.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
MathCAD - Komendy, Mathcad - Podstawowe funkcje, MATHCAD
Mathcad Podstawowe funkcje
Podstawowe funkcje budżetu
Instrukcja do zad proj 10 Podstawowe funkcje logiczne z z
Pojęcie i istota przedsiębiorczości, Przedsiębiorczość, Przedsiebiorczość, Przedsiebiorczość i podst
podstawowe funkcji pedagogiki opiekuńczej
bpfc2, Biologiczne podstawy funkcjonowania człowieka
architektura, Definicja urbanistyki, Definicja urbanistyki; Podstawowe funkcje miasta
Monitorowanie podstawowych funkcji życiowych - Copy, Ratownictwo Medyczne, Dokumenty PDF i tekstowe
b(1), Przedsiębiorczość, Przedsiebiorczość, Przedsiebiorczość i podstawy funkcjonowania przedsiębior
bpfc.test, Biologiczne podstawy funkcjonowania człowieka
Matlab (Opisy podstawowych funkcji) PL Wprowadzenie do pracy w środowisku pakietu Matlab
Projektowanie i Konstrukcja Urządzeń, Ściąga, Funkcje konstruowania urządzeń- podstawową funkcja kon
Podstawowe funkcje budżetu
LISTA 1 Podstawowe funkcje 2010
03 Podstawowy funkcjonowania sieci informatycznejid 4248

więcej podobnych podstron